在这个游戏当中,游戏的前期玩家只能在相对来说面积有限的贫民区当中进行活动,需要不断的去开拓剧情然后才能开启更多的地图区域,之后就可以自由的进行往来探索了。
在游戏当中玩家想要前往不同的区域,只能在特定的地点来进行传送才行,在地图当中有许多绿色的安全屋,玩家可以通过这些安全屋进行地点之间的传送,这在一定程度上节省了玩家话费在路途上的时间。
在这个游戏当中采取了无缝场景,除了一些非常特殊的地点之外,玩家在游戏当中进入如任何地方都不需要加载,也是尽可能的节省了玩家的游戏时间。
只不过按照林焰自己的一贯风格来说,这样的设计林焰并不满意,单单就拿游戏当中,能在安全屋当中进行区域之间的传送来说,这一点就非常的不符合林焰的想法。
因为这样做是对于玩家对于游戏代入感的一种严重的削弱,丧尸类游戏本身就是建立在现实基础上的一种虚拟体验,其中的真实感可以说是核心体验之一,这样的设计虽然节省玩家在游戏当中的时间。
可是做出牺牲的是游戏的整体体验,所以这样的取舍是得不偿失的,也就必须要进行改变。林焰是不会因为在游戏当中的意识方便,而对于整个游戏的整体体验进行削弱的。
再说了,在游戏当中制作一个区域之间能够进行自由穿梭的地图本身并不难,这种不同区域方块之间需要进行传送加载的设定,本身也是一种偷懒的行为。
至于在任务系统上,游戏当中的任务主要是分成了主线任务和支线任务两种。主线任务也就是剧情任务,玩家在完成看了一个主线任务之后就会开启下一个主线任务,并且主线任务本身是自动承接的,并不需要玩家去东奔西走来想办法接任务,当主线任务都全部搞定了之后,那么也就宣告了整个游戏本身的结束。支线任务则是在游戏当中的一种内容上的二补冲,更是一种奖励模式,玩家可以在安全屋当中的幸存者身上截取不同的支线任务,这些人物本身对于主线故事并没有什么影响,做和不做完全是看玩家自己个人的意愿来进行。
支线任务其实也能说是支线剧情,但是本身的讯息点是不多的,更多的是在于获得奖励和经验,这对于玩家本身能力上的提升是有着不小的帮助的,所以在忙着进行主线任务的时候,适当的或者多多的去完成支线任务也是一个不错的选择,至少支线任务能让玩家在进行主线任务的时候更加的游刃有余,有效的降低因为自身能力不足所带来的困难。
可以说前座的这款消逝的光芒本身的任务系统制作的还是非常的有水平的,至少成功的让整个游戏的内容丰满了起来,不至于显露出骨感的感
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