“放逐之刃锐雯?”
林焰听了比尔这个大胆的建议,神色有些复杂。
倘若在公测两周年不,哪怕仅仅只是一周年后,比尔敢提出这个建议,恐怕立刻就会被锐萌萌的狂热信仰者和粉丝们打的鼻青脸肿!
看着他的表情,比尔似乎误解了什么,这会儿自顾自地说道:“这英雄的强弱,跟属性数值无关,如果提升属性,就会过于,强大到破坏平衡,但这种强大,是病态的,错误的。同档次属性的情况下,她绝对是最弱的英雄,没有之一!”
“攻击前摇和技能动作后摇就决定了,放逐之刃这个英雄,就像她的一句台词一样。”
“她,已经无药可救了。”
“增强她毫无意义,焚天娱乐需要做的,只是将她删除而已。”
“你看,她的称号不就是放逐者吗?”
“被彻底删除,从召唤师峡谷之中永恒地放逐出去,就是她的宿命了。”
比尔身上似乎有一种天生的领袖气质,简单到极点的提议,却硬是被他说的像演讲词一般气势磅礴。
仿佛林焰拒绝了这个提议,就是在无理取闹一样。
“这个金发小哥儿,厉害了……”林焰透过网络视频和对方目光相交,心中微微有些震惊。
当初拳头公司开发英雄之刃这款游戏的时候,最主要的市场竞争对手就是,为了保持竞争力,所有开发人员都力求让玩家简单上手,容易产生击杀快感,让新人迅速度过最艰难的游戏入门时期。
所以英雄之刃的设计师们在游戏之初的理念理念一直就是:英雄和装备的切合性高!简单容易上手!
后来随着变成大型竞技游戏,人气渐渐暴增,英雄设计的理念又开始转变为“英雄之间互相的差异性”。
一个被动技能外加四主动技能,英雄的差异性能体现在哪里?
伤害的方式!
位移的方式!
技能效果触发机制的方式!
技能搭配的方式!
最初的设计师们在这方面相当不成熟,放逐之刃锐雯其实是个设计失败的英雄,她就和老版本的波比一样,玩家们在对局中看到她们的身影,就会觉得无比别扭,浑身难受。
设计师们想要设计一个无比强大的英雄,于是:
老波比拥有着最强大的被动技能高达百分之的减伤效果!全英雄之刃最强大的伤害技能!兼备防御和机动性的!位移加控制的,以及最强大的增伤和加无敌的技能!
四个技能加被动样样完美,可是融合在一起却是一个失败的英雄,因为这样的波比,太过强大!哪怕她对线期被人压制,等到发育出一件三相之力和一双基础鞋以后,团战的时候,对面的脆皮就别想跑了。
队友虚弱治疗召唤师技能全交,也未必能从小波比手里将保全下来。
于是乎,设计师们汲取了波比的失败经验教训,想要设计出一
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